Dragonjin
> Alguns dragões quando cruzam a sua dimensão original, acabam se convertendo em corpos astrais e esses seres precisam se unir a algo para continuar em nosso plano e este é o resultado da união com a raça guerreira.
Características
> A essência da raça saiyajin é mantida até a escolha do caminho, logo esse ser está sujeito a tudo que um sayajin padrão está, mas isso muda quando 80.000 de poder é alcançado, pois nenhum caminho saiyajin pode ser escolhido. Logo, essa raça possui o +20% em lutas e o Zenkai.
> +50% de ganho em missões.
Caminhos
> Ao chegar em 200.000 de PDL, os membros desta raça podem usar a transformação Super Dragonjin, neste estado acabam ficando com a pele escamosa e ganham características únicas, sempre que a transformação é ativada o ser pode optar qual elemento irá usar; > Essa transformação multiplica o poder em 20 vezes;
> Efeito crítico dos dragões -> Fogo > Gelo > Ar > Raio;
> Os modos elementais só podem ser usados uma vez na missão;
> Só pode se transformar uma vez na missão, por vez que for curado 100% - Exceto Modo Astral;
> Quando transformado o ki se altera e se torna irreconhecível, pois o mesmo se misturou com a energia do dragão que se fundiu a ele;
> Resistência contra ataques de ki não elemental;
> Para poder usar qualquer novo elemento é necessário treinar ele antes, o custo é 15 pontos;
> O híbrido poderá colocar seu elemento em qualquer técnica que desejar. O custo para isso é de 1 carga para cada 10% de dano. Exemplo: uma Rank B custará 1 carga, uma Rank A de 40% custará 4 cargas. A cada 30.000 de poder base, ganhará uma nova carga; para saber quantos usos do imbuir elemento o híbrido possui, divida sua base por 30.000. Por exemplo, um dragonjin de 500.000 de base terá 16 cargas.
Super Dragonjin de gelo
> Ganham o aspecto de ki Elemental de Gelo
> Imbuir Elemento Gelo: a cada 30.000 uma nova carga é obtida, esta habilidade permite transformar qualquer técnica de ataque em uma técnica congelante.
Super Dragonjin de fogo
> Ganham o aspecto de ki Elemental de Fogo
> Imbuir Elemento Fogo: a cada 30.000 uma nova carga é obtida, esta habilidade permite transformar qualquer técnica de ataque em uma técnica carbonizante.
Super Dragonjin de raio
> Ganham o aspecto de ki Elemental de Raio
> Imbuir Elemento Raio: a cada 30.000 uma nova carga é obtida, esta habilidade permite transformar qualquer técnica de ataque em uma técnica de raio.
Super Dragonjin de vento
> Ganham o aspecto de ki Elemental de Vento
> Imbuir Elemento Vento: a cada 30.000 uma nova carga é obtida, esta habilidade permite transformar qualquer técnica de ataque em uma técnica de vento (atração), esse elemento tem custo dobrado de cargas.
Modo Astral
> O hospedeiro pode ceder o controle do seu corpo para o dragão que o possuiu por 15 cenas e durante este tempo a sua agressividade se tornara incontrolável e seu corpo causará dano passivo de 5% a todos num raio de 500 metros, essa habilidade multiplica o poder do usuário em 28 vezes e após ser desativada (independe do tempo usado), o portador da forma fica desmaiado.
> Esse modo permite o uso de todas as substâncias elementais
> Esse modo leva semi critico para o ki do vazio
> Pode usar dois elementos ao mesmo tempo
> Pode consumir cenas de uso para transformar em mais cargas.
> Ao chegar em 700.000 o Hibrido pode treinar para aprender a resistir a este modo de pleno poder e dessa forma ao desativar a forma Astral, ainda mantém sua consciência. (Custo 70 pontos).

Projeção espiritual
> Só pode ser usada quando o hibrido está caído
> O usuário não pode ser curado ou receber poder de outro ser enquanto esse estado está ativo
> Uma barreira equivalente a forma base do guerreiro é feita em volta do seu corpo, essa proteção é uma película
> Um dragão espiritual se forma ao redor do corpo, este é imune a selamentos, mudanças de espaço, controle mental e venenos.
> O espírito pode se distanciar do corpo ''base vezes 1 metro''
> As técnicas do híbrido são desativadas.
Dragão espiritual
> Poder, base vezes 20, duração de 10 cenas
> Não pode ser cortado, mas leva dano caso a lâmina seja divina e não pode ser agarrado
> Seus golpes físicos podem atravessar barreiras
> Imunidade a ataques de seres não vivos que não sejam outros espíritos
> Rank B - Onda espiritual, essa habilite em linha reta é capaz de atravessar até 3 alvos vivos e até mesmo barreiras de Ki ( Dano nulo em alvos não vivos que não sejam espíritos
)
> Rank A - Grito de almas, causa dano sonoro de 25% em seres vivos que estejam em seu raio de visão.
> Capacidade de Voo
> Invisível para seres não vivos, como androides por exemplo
> Leva critico para a seres do tipo Calamidade