Humanos

> Extremamente inteligentes e capazes de alcançar imensos níveis de poder, por mais que não possuam transformações ou grande resiliência. Dominavam a Terra desde tempos imemoriais, e junto aos demônios da Oceania há alguns séculos. Podiam ser encontrados em todos os lugares deste planeta, porém com a Guerra do Armageddon, foram quase completamente aniquilados, e os poucos sobreviventes agora vivem em Atlântida.

Características

   > Começam com mais técnicas iniciais.
   > Dobro de PDL em treinos físicos até chegar em 80.000.
   > Ganho dobrado em missões.
   > Levam semi-crítico para venenos e seus efeitos.
   > Podem treinar fisicamente e trabalhar na mesma cena de treino, recebendo assim as duas recompensas. 

Caminhos

Ao chegar em 80.000 de PDL o humano pode escolher entre dois caminhos: Mestre em Técnicas ou Animal.  

Mestre em Técnicas

j   > 80.000: Adquirem uma facilidade no domínio de técnicas: isso se dá ao fato de que ganharão 1 Ponto bônus quando conseguirem 4 ou mais de nota e 2 Pontos bônus quando conseguirem 7 ou mais de nota.
   > 80.000: Podem treinar técnicas e trabalhar na mesma cena.
   > 80.000: Passam a ter ganho dobrado em lutas.
   > 80.000: Podem aprender duas técnicas por mestre.
   > 120.000: Todas as técnicas de Rank A recebem um bônus de 5% no dano.
   > Recriação [5 Pontos, Efeito] - 180.000: Esta habilidade permite copiar simultaneamente uma técnica de até 400 Pontos que qualquer outra pessoa esteja usando, exceto habilidades multiplicativas ou raciais.
- Uma vez que o humano inicia a Recriação, ele adquire uma compreensão completa do funcionamento da técnica, e desta forma, mesmo que o oponente cancele o lançamento dela, o Mestre poderá levar a execução até o fim.
- Melhorias também podem ser copiadas, desde que sejam usadas pelo alvo e sua soma com a quantidade de Pontos da técnica não ultrapasse 400 Pontos.
- Exemplo: O alvo usa a técnica Cúpula de Calor, que custa 90 Pontos. Ele possui na técnica as melhorias de lançar em uma cena, que nela custa 300 Pontos, e a de movimento, que nela custa 90 Pontos. O humano poderá escolher copiar a técnica com a melhoria de lançar em uma ação ou com a de movimento, não ambas.
- Pode ser usada uma vez na missão/luta.
   > 200.000: Passam a ter um desconto de 50.000 para seu segundo uso de uma sala do mesmo mestre caso seja uma técnica nova.
   > 250.000: Podem treinar técnicas de Rank Z com 50 Pontos a menos que seu valor original.
   > Full Power [5 Pontos] - 300.000: Qualquer técnica multiplicativa usada pelo humano recebe +5. Dura 5 cenas e pode ser usado uma vez na missão/luta. 
   > 350.000: Agora a habilidade Recriação pode ser usada 2 vezes.
   > 350.000: O ganho em lutas se torna +50%.
   > 400.000: Todas as técnicas de Rank Z recebem um bônus de 20% no dano.

Transformação

   > Os que seguem esse caminho possuem um conhecimento profundo sobre artes antigas capazes de libertar a capacidade de evolução infinita da humanidade.
   > O humano deve escolher um aspecto para sua transformação e criar um nome para ela. Em seguida, poderá treinar os multiplicadores de 2 até um máximo de 25, com custo de 10 Pontos para cada fator multiplicativo, totalizando 240 Pontos.
  > Ao treinar 20 Pontos adicionais, ganhará a capacidade de variar livremente entre os fatores multiplicativos.
> De início, só poderá treinar até o x5.
> 110.000: Poderá treinar até o x10.
> 220.000: Poderá treinar até o x15.
> 330.000: Poderá treinar até o x20.
> 440.000: Poderá treinar até o x25. 

Animal

   > Esse caminho anula a capacidade do humano de utilizar técnicas multiplicativas.
   > Modo Fera [5 Pontos] - 80.000: Ativa uma transformação animal que aumenta o poder do usuário em 8 vezes.
   > Mudança [5 Pontos, Efeito] - 80.000: Esta habilidade permite ao humano mudar a sua aparência física por 5 cenas (uma vez na missão).
   > 120.000: O modo Fera ganha resistência a dano físico.
   > 150.000: A habilidade Mudança agora modifica até mesmo o ki do usuário.
   > 200.000: No modo Fera o humano terá correndo a mesma velocidade que tem voando e aumento de dano físico máximo +5%.
   > Zona da fera [15 Pontos, Efeito] 300.000: Esta habilidade só pode ser usada no modo fera e cobre um espaço no raio de 250 metros. Dentro da zona:
- O criador da zona se torna imune a selamento, controle mental e técnicas de restrição/paralisia;
- A zona consiste em um mini universo criado pelo humano, podendo variar entre oceano, deserto de areia/gelo ou uma floresta, depende do habitat natural do animal;
- Dentro da zona o modo Fera se torna um vezes 15;
- Quem está dentro da zona não pode sentir o ki de alguém fora dela e vice versa;
- Só é possível sair da zona com a permissão do criador ou com uma técnica que permita isso, a exemplo o Kai Kai;  
- Caso o criador saia a zona é desfeita;
- A zona só pode ser criada uma vez por missão/luta e dura até 10 cenas;
- Em nenhuma zona é possível sentir ki ou rastrear ki;
- A zona não tem a mesma física do nosso mundo, então o gelo não pode ser derretido, as árvores são tão resistentes quanto o seu usuário e a mesma lógica se aplica na areia e no oceano;
- Caso alguém tenha o aspecto elemental do local a zona não o afeta, a exemplo de um dragão nevasca na zona de gelo;
- O criador pode tirar uma pessoa por vez de dentro da zona sem a desfazer, consumindo a técnica de cena;
- Rompimento de dimensão [Efeito]: Esta habilidade pertence a todos os usuários de zona e permite quebrar essa mini dimensão, consumindo as cenas restantes de sua própria conjuração e só pode ser usada após já ter conjurado uma zona na missão/luta.
- Exemplo: Terry invocou a zona da floresta e ficou com ela por 3 cenas ativas, então Gisuke conjurou a zona da água em cima da zona de Terry, sobrepondo a dimensão anterior, em resposta a isso Terry pode consumir sua técnica de efeito para acrescer um consumo de +7 nas cenas restantes da zona de Gisuke.
   > Modo Fera Fase 2400.000: Este modo tem todas as habilidade do modo Fera, porém é um vezes 15 e dentro da zona é 20.
   > 500.000: O humano poderá usar o Modo Fera Fase 2 mesmo fora da zona.

Tipos de Zona da Fera

Zona do gelo

   > Os escolhidos pelo criador em um raio de 250 metros são teletransportados para um território de neve.
   > Neste local o intenso frio acaba reduzindo a velocidade de todos em 50% do poder do criador. Aqueles que tiverem sua velocidade reduzida a 0 congelam.
   > Devido à intensa nevasca sempre presente, ficar parado carregando uma técnica se torna muito arriscado, pois o corpo dos que foram trazidos congela em 20% da força do criador por turno realizando isso.

Zona da floresta

   > Os escolhidos pelo criador em um raio de 250 metros são teletransportados para uma floresta mágica.
   > Esse local é tão místico que pode curar as pessoas que o criador desejar, sempre curando o equivalente a 10% do PDL do criador por cena de forma passiva. Máximo de 5 pessoas sendo curadas e o criador deve decidir quem são essas pessoas na ativação da técnica.
   > Há fadas da floresta que importunam os invasores, os impedindo de se concentrar. Um ser que o criador escolher se torna incapaz de usar técnicas com tempo de lançamento maior que uma ação. 

Zona de areia

> Os escolhidos pelo criador em um raio de 250 metros são teletransportados para um deserto de areia.
> O criador da zona pode se afundar na areia e se mover livremente nela, podendo assim se mover sem poder ser sentido ou percebido. A técnica de voo não pode ser usada neste local. Além disso, o sol ardente causa 5% de dano em todos exceto o criador e seres ligados ao fogo, porém causa crítico em seres ligados ao gelo.

Zona da água

> Os escolhidos pelo criador em um raio de 250 metros são teletransportados para o fundo do oceano.
> Neste local a luz tem dificuldade para se propagar e por isso técnicas como taioken não podem ser usadas.
> O criador tem 50% a mais de velocidade na zona, e outros seres ligados a água também.
> Técnicas de fogo e gelo não podem ser usadas, mas técnicas elétricas podem e irão afetar todos neste local e de forma crítica o criador. Por conta de pressão marítima, os ataques físicos de quem não é ligado ao elemento perdem força, por isso seu dano é cortado pela metade. 
> Técnicas de água se tornam muito mais poderosas nesta área e por isso a prisão formada por elas tem sua barreira melhorada para 15%.
> Na criação, o usuário pode escolher um alvo pra ficar preso por uma bolha de água que segue os mesmos efeitos de uma técnica elemental de água padrão e causa 5% de dano por cena.

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