Poder de luta
> É a média dos atributos físicos em Dragon Ball. Neste RPG, o
poder de luta vale como quatro atributos: a resistência, velocidade, poder de
ki/mágico e força/dano físico do personagem.
> Capacidade de carga: o valor do PDL do personagem equivale à
quantidade máxima de toneladas que ele pode aguentar sobre o
próprio corpo.
Exemplo: Tenho 5.000 de PDL, posso levantar no máximo 5.000 toneladas.
> Ao levar dano, o personagem perde PDL equivalente ao dano
recebido.
> Cada 1.000 de PDL representa 10
metros por segundo (m/s) voando. A
velocidade a pé é metade da de voo.
- Se Personagem X tem 7.000 de PDL,
ele se moverá a uma velocidade máxima
de 70 m/s.
> Armaduras aumentam o atributo resistência;
armas, o de dano físico (não aumentam a capacidade de carga,
somente o dano realizado com a arma). É possível criar
equipamentos que melhorem o poder de ki e a velocidade, também.
Mecânica da diferença de poder

Aqui estarão regras gerais quanto ao que se pode ou não pode
fazer frente à diferença de poder entre dois seres.
Cabe
lembrar que o que for dito abaixo NÃO é absoluto, pois está
se falando de um caso ideal; numa luta, as circunstâncias
podem fazer a diferença.
> Diferença até 1x: pode desviar de ataques com o voo.
> Diferença até 2x: se torna extremamente difícil desviar
apenas com o voo.
> Diferença de 3x ou mais: se pode desviar de ataques apenas
com evasivas.
> Diferença 5x ou mais: o adversário parecerá estar se movendo
constantemente com o golpe de imagem.
> Diferença 10x ou mais: é impossível reagir a ataques, até
mesmo com evasivas.
Mecânica de transferir poder

Um ser pode doar poder de luta para outro.
> A cada 2 unidades doadas, o recebedor ganhará 1 PDL.
> O poder doado desaparecerá após 10 ações.
> O poder recebido não poderá passar de 2 vezes o poder
máximo do recebedor.
> Poder obtido através de técnicas como o kaioken (que
forçam o corpo) não pode ser doado.
Empurrões e cancelamento de técnicas

Como cancelar técnicas
- É possível cancelar técnicas que estejam sendo carregadas.
- Cada 5% de dano é equivalente a 100% de força de repulsão. Isso é baseado no dano físico comum, proveniente da raça. Um personagem possui geralmente 5% de dano físico comum, desta forma, pode executar 100% de repulsão ao empurrar um alvo.
- Para cancelar uma técnica, é preciso causar no alvo 20% ou mais de dano, 400% ou mais de repulsão, ou paralisá-lo completamente (gelo, raio ou magias). Segue a mecânica para cancelamento de técnicas com repulsão:
> Sacrificar o físico da cena. Itens não aumentam a potência do empurrão, que sempre é equivalente a 5%, ou seja, o físico comum (exceto para auroras, que possuem força física dobrada). Ou seja, contra um adversário com a mesma raça, precisará ser 4 vezes mais forte para conseguir cancelar as técnicas dele assim.
> Técnicas de repulsão. Ao usar técnicas que causam repulsão, como explosões de energia ou técnicas de vento. Precisará causar ao menos 400% de repulsão para cancelar a técnica do alvo.
Exemplo: Tenho 10m de PDL e meu adversário tem 3m, não sou capaz de cancelar as técnicas dele apenas com o meu físico. Para isso, eu precisaria ter ao menos 12m.
Exemplo: Tenho 8m de PDL e meu adversário tem 8m, posso cancelar suas técnicas ao utilizar uma explosão de energia. Contudo, se ele tivesse 10m ou mais, isso não seria possível.
Deslocamento involuntário
- Há três formas pelas quais se pode deslocar um alvo contra a vontade dele.
- Caso leve uma técnica com 20% ou mais da sua força.
- Caso seja empurrado por alguém mais forte (se estiver carregando uma técnica, não será cancelada, apenas será deslocado para trás). Isso gasta o físico da cena.
- Caso seja afetado por 100% ou mais de repulsão. Por exemplo, numa explosão de energia, será empurrado alguns metros para trás, numa proporção igual a quantos % de repulsão sofrer (100% = 1 metro).
Exemplo: Tenho 10m de PDL e meu adversário tem 9m, posso deslocá-lo forçosamente ao aplicar toda minha força contra ele.
Exemplo: Tenho 5m de PDL e meu adversário tem 10m, posso deslocá-lo forçosamente ao usar uma explosão de energia contra ele.