Técnicas
> Técnicas são efeitos físicos, mágicos ou de ki. Por exemplo, no Kamehameha, o usuário canaliza o ki entre as mãos para liberá-lo em sequência. Já o Mafuba é um efeito mágico que permite selar uma criatura em um jarro. Há técnicas mais poderosas e mais fracas, assim como mais complexas e mais simples.
> Em Treinamentos, é possível dominar e aperfeiçoar técnicas; a dificuldade para isso aumenta de acordo com o Rank para técnicas de dano e com a complexidade e potencial para as de efeito. A progressão é dada em Pontos, que são concedidos ao jogador após a ação de treino, dependendo da qualidade dela, indo de 1 até 10.
> Mais informações, como as descrições detalhadas de cada técnica, podem ser encontradas no - Técnicas -.
Observações
Técnicas que causam dano podem possuir Rank, enquanto as que não causam são chamadas de técnicas de efeito e técnicas de esquiva. Além disso, é necessário treinar para se obter novas técnicas. Em treinos, se obtém Pontos. Técnicas com Rank são uniformizadas em relação à quantidade de Pontos que se deve atingir para obtê-las, enquanto as de efeito são tratadas de maneira individual.
Para as Rank C, são 5 Pontos;
Rank B, 20;
Rank A, mínimo de 40 e máximo de 100;
Rank Z, mínimo de 120 e máximo de 200.
Técnicas Rank C podem ser usadas sem limite, Rank B a cada 5 ações, Rank A a cada 10 ações, e Rank Z possuem um intervalo maior, geralmente de uma vez a cada dia.
Caso se deseje criar uma técnica com dano de 40%, por exemplo, é possível. A cada 10% de dano, 20 Pontos serão adicionados. No caso, a técnica custaria 80 Pontos para ser treinada e seria considerada como Rank A. No entanto, o tempo de recarga para ela aumentará em 5 ações a cada 10% adicionais no dano, então essa técnica em questão precisaria de 20 ações para ser usada novamente.
As técnicas de Rank C possuem 5% de dano fixo, as de Rank B 10%, as de Rank A podem ter 20, 30, 40 ou 50%, e as de Rank Z podem ter 60, 70, 80, 90 ou 100%.
Exceto em casos muito especiais, esses valores se manterão iguais. O custo é o mesmo para se adicionar melhorias no futuro (para saber mais sobre o assunto, acesse o esse link: Regras, e leia com atenção onde é citado funcionamento, obtenção e criação de melhorias em técnicas).
Propriedades
Perfurantes (P) - possuem a capacidade de causar orifícios no que entram em contato.
Cortantes (C) - possuem a capacidade de causar cortes no que entram em contato.
De área (A) - são técnicas que têm uma área de efeito. Algumas das técnicas de dano com essa característica são capazes de causar destruição em grande escala, como crateras enormes, ou dependendo de quem a usa, aniquilar mesmo continentes inteiros. Causam dano dobrado em majins e são muito eficazes contra seres que não possuem órgãos vitais. Elas podem ser divididas em rajadas ou explosões. As rajadas se propagam em uma única direção, enquanto as explosivas em todas.
Físicas (F) - causam dano físico. Não podem ser disparadas como rajadas.
Em grupo (G) - criadas para serem usadas por mais de uma pessoa, devem ser reproduzidas pelo número requisitado de seres com grande afinidade que a dominem. Geralmente, são muito poderosas. Referente a treino, se um indivíduo quiser treinar uma técnica em grupo, o custo será o número de Pontos total dividido pela quantidade de usuários necessários (por exemplo, se for necessário três pessoas para usar a técnica, cada uma precisará treinar 1/3 dos Pontos).
De Mestre [Mestre] - técnicas que só podem ser aprendidas com um mestre. Visite Técnicas De Mestre para mais informações.
Criação de técnicas
> Um jogador que quiser uma nova técnica terá que ter esses conceitos em mente. Novas técnicas deverão ser enviadas para o grupo de Técnicas, onde serão avaliadas.
> A criação de técnicas não tem custo, mas devem ser aprovadas pelo ADM do grupo de Técnicas e é necessário um treinamento completo para aprendê-las. Há uma limitação de 3 técnicas criadas por jogador. Caso um jogador tenha atingido esse limite, ele deverá treinar uma das técnicas pendentes para poder criar uma nova. Também se pode excluir uma técnica pendente ao pagar 10.000 moedas. Técnicas simples de Rank não contam neste limite.
Tempo de técnicas
As técnicas podem levar mais ou menos tempo para serem preparadas. Aqui há uma lista, das mais rápidas para as mais lentas.
Técnicas instantâneas
- São as mais rápidas, ocorrendo assim que são declaradas. Caso uma técnica seja instantânea, isso estará na própria descrição da técnica.
Transformações
- O super saiyajin, as formas do arcosiano, dentre outras, transformações possuem a mesma velocidade das técnicas instantâneas.
Evasivas
- As técnicas que geralmente têm como intuito a proteção do usuário, são a segunda categoria de técnica mais rápida, podendo ser usadas como reação a quase qualquer coisa.
Rank C/Físico
- Técnicas desse Rank são extremamente velozes, e como um ataque físico, dificilmente poderão ser canceladas. As técnicas de Toque, como o Toque do apodrecer, entram nesta categoria.
Rank B
- Aqui entram algumas das técnicas mais reconhecidas do anime, como o Kamehameha.
Efeito/Rank A de uma cena
- Estas são um pouco mais lentas que as Rank B, porém a diferença é geralmente pequena demais para ser relevante.
Cura
- A técnica de cura leva a cena inteira para ser realizada.
Rank A
- Levam duas ações para serem completadas, e por isso são bastante lentas.
Rank Z
- Um pouco mais lentas que as A, porém a diferença é geralmente pequena demais para ser relevante.
Interrompendo técnicas
- Para interromper a técnica de um adversário com o mesmo PDL que você, é necessário usar uma técnica com maior velocidade. Por exemplo, se eu quero interromper o Kamehameha do meu alvo, precisarei usar técnicas Rank C, físico, ou instantâneas.
Personagens com duas técnicas por ação
- Alguns personagens podem usar duas técnicas numa mesma cena, por exemplo tsufurujins ou namekuseijins com a Magia namek. Neste caso, a velocidade de suas técnicas aumenta, se igualando às de Rank C.