Técnicas Elementais
Aqui há uma lista com as técnicas elementais do anime e regras sobre o funcionamento de técnicas do tipo.
Lista de Elementais
Raio Relâmpago Surpresa (Bankoku Bikkuri Sho) [20%] [60 Pontos]
> O usuário dispara um raio em direção ao alvo usando ambas as mãos e prende o oponente dentro de um campo elétrico. O dano causado é continuamente 20% por ação, até que a concentração seja desfeita. Usada por Mestre Kame.
Absolute Lightning [A] [30%] [90 Pontos]
> O usuário lança poderosos disparos relampejantes a partir de suas mãos estendidas. Causa 30% de dano + efeito elemental de raio. Usada por Zamasu.
Cúpula de Calor (Heat Dome) [A] [30%] [90 Pontos]
> O usuário ergue as mãos para cima e lança um disparo vertical extremamente quente com 45% de dano (30% + 15% efeito elemental de fogo). Usada por Trunks.
Resplendor de Fogo [A] [100%] [Mestre]
> O usuário balança os braços em volta do corpo, o que produz uma aura azul semelhante a uma chama.
Em seguida, estende as mãos para os lados e fecha os punhos enquanto cruza os braços sobre o peito.
Por último, coloca os punhos na frente do corpo e dispara uma enorme tempestade de chamas no oponente, causando uma enorme quantidade de dano por meio de uma rajada de fogo. Causa 150% de dano (100% + 50% efeito elemental de fogo).
Mini Supernova [A] [30%] [90 Pontos]
> O usuário levanta o dedo e reúne sua energia na forma de uma gigantesca esfera de energia alaranjada, semelhante ao sol. Assim que estiver pronta, o usuário lança o ataque contra o alvo, causando 45% de dano (30% + 15% efeito elemental de fogo). Usada por Freeza.

Como funcionam?
> Para que uma técnica de dano seja elemental, é necessário que ela tenha no mínimo o Rank A. Todas as técnicas elementais são no mínimo 50% mais custosas e no momento só é possível criar habilidade dos elementos Fogo, Água, Gelo e Raio.
> Efeito crítico dos elementos: Fogo > Gelo > Vento > Raio > Água > Fogo;
> Elementos não contam para disputas de técnicas. Ou seja, seus efeitos só se aplicam no momento em que atingem o corpo do alvo. Por exemplo, numa luta com dois guerreiros de poderes iguais: o primeiro lança uma Rank A de 30% de fogo e o segundo uma Rank A de 30% normal, no choque entre as técnicas, elas serão consideradas com a mesma força.
> Efeitos elementais se aplicam através de armaduras. Ou seja, caso um ser com uma armadura de 500.000 de resistência receba uma técnica elemental de gelo de 300.000, sua armadura irá resistir completamente ao dano, porém ainda será afetado pelo congelamento.
> Fogo = As técnicas recebem um aumento no máximo de dano de +50%. Por exemplo, uma técnica de fogo de 30% causará 30% de dano + 15% de efeito elemental de fogo = 45% de dano.
> Gelo = As técnicas causam lentidão nos alvos de acordo com o dano da técnica. Por exemplo, uma técnica de gelo de 30% fará o alvo perder 30% de velocidade. Para ser retirada, o próprio alvo ou outra criatura deve se concentrar em produzir ki em forma de calor, podendo retirar até 30%. Isso custa a técnica da ação.
> Raio = O alvo atingido sofrerá atordoamento, ou seja, perda de velocidade e força igual ao dobro do dano da técnica. Por exemplo, uma técnica de raio de 30% causará 60% de atordoamento por uma ação.
> Água = Ao ser lançada, uma técnica de água terá o formato de uma corrente líquida, que fica ligada ao usuário.
- Seres atingidos serão envolvidos pela corrente com água tempestuosa.
- A corrente de água não limita a movimentação do alvo, mas o impede de se teletransportar.
- Enquanto a corrente estiver ativa o alvo levará toda cena 50% do dano da técnica usada caso ela seja de Rank B ou A e 40% se for Z.
- O dano da técnica inicialmente também é cortado pela metade, e isso conta para divisas de poder e interações com barreiras de ki.
- A corrente possuirá 10% do poder do alvo, e apenas será danificada por técnicas de dano em área ou físico médio. Explosões de energia com mais de 100% irão desfazer a corrente. Quando destruída, o alvo irá levar 50% do dano da técnica.
- Técnicas perfurantes, cortantes e físicas irão a atravessar, com o poder sendo reduzido pela resistência da corrente.
- Através da corrente de água, o proprietário da técnica pode atacar quem estiver aprisionado sem sofrer a redução de dano da prisão.
- Se o usuário conseguir atingir dois ou mais alvos com técnicas de água, terá uma prisão e uma corrente para cada um deles. Se decidir atacar através da corrente, só poderá, dessa forma, atacar um de cada vez, já que seus ataques serão canalizados.
- Manter a corrente ativa não consome a técnica da ação.
- A corrente pode ser desfeita passivamente se o alvo tiver um poder superior a 3 vezes o do usuário, ou o dobro em classe SS+.
> Vento = Esse elemento mexe diretamente com a capacidade de voo dos seus adversários e assim os manipula.
Diferentes dos outros elementos, esse não é colocado por técnica; o portador deve apenas o dominar para usar quando quiser.
Dominar o ar dá as seguintes habilidades:
> Trajeto de vento [Evasiva, 40 Pontos] - Pode usar essa habilidade para criar uma rota de até 10 quilômetros que guiará todas as técnicas ou pessoas com ATÉ 20% do poder do usuário - Uma vez por luta/missão.
> Atração [Efeito, 70 Pontos] - É possível concentrar a energia de ar em uma técnica e assim fazer com que todos os guerreiros em volta exceto o usuário sejam puxados para a habilidade, de acordo com o Rank do ataque, mas a técnica não pode estar conectada ao corpo do usuário. A área de efeito da atração é igual ao dobro do raio da técnica.
Rank B - Puxa até 50% do PDL do usuário.
Rank A - Puxa até 100% do PDL do usuário.
Rank Z - Puxa até 200% do PDL do usuário.
> Caminho de Zéfiro [Efeito, 40 Pontos] - Cria uma corrente de ar de 5 metros de diâmetro que pode carregar técnicas ou indivíduos de até 100% do PDL do usuário. A corrente dura uma cena.
Corrupção
> Lacaios do Vazio têm acesso à Corrupção. Isso os permitirá transformar qualquer técnica de ataque em uma técnica de corrupção, seguindo as regras das cargas elementais. Esse poder reduz o dano de todas as técnicas em 5% (por exemplo, uma Rank B ficará com 10% - 5% = 5% de dano), porém concede um terrível efeito para seus adversários. O alvo, além do dano, receberá uma corrupção em seu espírito. Isso irá limitar a capacidade dele de expelir energia num valor proporcional ao dano da técnica corrompida. Ou seja, caso uma criatura esteja 10% corrompida, perderá a capacidade de usar técnicas Rank B de energia, e suas Rank A de 20% causarão apenas 10% de dano.
Exemplo: Hiro com 6.000.000 de PDL usa o Hyper Kamehameha 50%, essa técnica dará apenas 45% = 2.700.000 de dano, porém o alvo Zefa que tem 8.000.000, receberá 2.700.000 de dano e 2.700.000 em redução de todas as suas técnicas de ki por conta da corrupção.
- Quando mais de 100% do PDL atual de um ser estiver corrompido, ele se tornará vulnerável a controle mental (mesmo raças naturalmente imunes) e receberá +50% de dano para técnicas com ki do Vazio, além de que virtualmente todas as suas técnicas de ki passarão a ter dano 0, exceto em casos raros como a Explosão Solar dos Auroras, que causa um dano acima de 100%.
- Técnicas físicas não são afetadas pela corrupção.
- Consumindo a técnica da ação, um ser pode purificar esta energia em 20% do próprio poder atual.